当我们说游戏“优化差”的时候,我们在说什么

【来源:虎嗅网】

《怪物猎人:荒野》无疑是近期大热,然而系列正代首次主机、PC同步首发就迎来了口碑争议:55%好评率、褒贬不一的评价,很大程度上指向了一句话:优化太差了。

具体拆解这里的“优化差”,包括但不限于运行不稳定、闪退崩溃频发,画面表现一般且帧率低下,等等。

在如何解决这些问题的群策群力当中,也有不少奇招出现,例如,一位玩家在X平台发帖称,他在游戏的JSON配置文件中发现“Resoltuion”拼写错误,改为正确的“Resolution”后,帧率竟有所提升。

一石激起千层浪,玩家们既觉得好笑,又将其视为优化问题的象征性证据。从技术角度看,一个配置文件的拼写错误,其实通常不会直接影响游戏性能,最多导致相关配置项无法生效。

但这小插曲却点燃了社区对《怪物猎人:荒野》优化质量的广泛质疑:不管如何,很多人也表示“很符合对日厂程序员的刻板印象”,似乎“卡普空没好好做优化”已经是板上钉钉。

事实真是如此吗?

“优化差”的具象化

在《怪物猎人:荒野》的这个案例中,“优化差”具体指向两方面:运行稳定性和性能表现。游戏上线初期,闪退和崩溃成为玩家吐槽的焦点,甚至有人统计出平均每小时至少遇到一次异常退出。同时,尽管画面细节相比前作有所提升,却依然让中端配置的玩家感到吃力。

近年来,“优化差”在新作首发时屡被提及,从《赛博朋克2077》的灾难性开局到《战地2042》的技术问题,这一词汇几乎成了玩家表达失望的代名词。但是“优化”含义过于宽泛,涵盖从底层代码到玩家体验的方方面面,难以精准指向具体问题,这也让讨论充满分歧。

开发者眼中的“优化”,是在一定硬件条件限制下提升游戏表现的过程,这涉及多个技术层面。

首先是对硬件资源的调度,例如通过多线程优化提升CPU利用率,或调整渲染管线减少GPU负担。经典的LOD(Level of Detail,细节层次)技术便是典型案例:在远处使用低精度模型,或干脆不渲染不可见的细节,从而降低性能压力,LOD“偷懒”手段在不影响视觉体验的前提下显著提升效率。

此外,内存管理、硬盘IO速度的优化也至关重要,尤其在开放世界游戏中,频繁的资源加载若处理不当,就会导致卡顿或加载延迟。在网络层面,优化则需平衡延迟与安全性。例如,格斗游戏常用的回滚网络代码(Rollback Netcode)通过预测操作减少延迟感,但在网络不稳时可能导致画面“回滚”,影响体验;《CS2》的Sub-tick更新降低了服务器压力,却因判定延迟引发“明明打中却不算”的BUG,至今都被玩家诟病。

这些技术细节贯穿游戏开发历史,尤其在现代项目中,整体的优化往往被安排在开发的后期,基于实际运行数据进行针对性调整,以确保游戏在目标硬件上的表现。而现代游戏的体量,作为最后项目的优化,往往是打磨的不够到位。

相比开发者的技术定义,玩家对“优化”的理解更直观:我的电脑能不能流畅跑这款游戏。

然而,正是因为这种更直观的判断,背后带来的可能是更复杂的问题。

首先,这种判断因硬件水平而异,也因游戏的经历而异。拥有RTX 4090的用户可能觉得《怪物猎人:荒野》表现尚可,而中低端玩家如GTX 1660用户则频频抱怨这么一般的画面水平也卡顿。

以《赛博朋克2077》为例,当初首发时,其在本世代主机的表现、以及大量的恶性bug曾经被千夫所指,此后经过几次大的迭代,早已修复了首发恶性BUG的同时,帧率稳定性提升,但此后的版本引入路径追踪后,即便顶级显卡也难以全开特效运行,有人认为这是“优化进步”,也依然有人将其视为“显卡杀手”。

这种主观性在社交媒体发酵下尤为明显,当“优化差”的声音占据主流,少数满意者的意见往往被淹没。《怪物猎人:荒野》同样如此,尽管部分玩家认为其画面和玩法值得肯定,但稳定性问题和高配置需求让负面评价迅速传播,形成舆论共识。

最显然的一个问题就是,对很多用户而言,画面好不好倒是其次,频繁的闪退这种“不让我玩”的事故频发,遭遇差评轰炸也再正常不过。

从技术指标到群体共识

如何理性评价优化?不论是对厂商还是玩家而言,似乎都需要一个更普遍性的标准,而非笼统的“好”或“差”,然而这一点,实现起来可一点也不容易。

具体来说,应关注游戏在特定硬件上的表现:以何种帧数运行何种画质效果。例如,在当下阶段(2025年),RTX 3060在1080p中画质下能否稳定60帧?1%Low帧率(反映最低性能的指标)是否频繁跌至20帧以下,导致明显卡顿?

这些数据直接影响体验,却因PC平台的多样性而难以统一。DIY配置的复杂性让“木桶效应”显现:CPU、GPU、内存或硬盘中任何一环的短板,都可能拖垮整体表现。例如,若硬盘读取速度慢,即使显卡强劲,加载时间仍会延长,玩家依然会觉得“优化差”。

这正是跑分媒体和技术评测的意义所在。像Digital Foundry(数毛社)这样的机构,通过基于计算机图形学知识的分析,提供客观的优化评价。他们不仅测试帧率,还深入探讨渲染技术(如光影计算效率)、资源管理(如显存占用)等细节。

例如,他们可能指出《荒野》的帧率不稳源于动态天气系统的计算开销,或阴影渲染未充分优化。这些专业内容为玩家提供了技术视角,帮助理解问题根源,而非仅凭主观感受下结论。对技术感兴趣的玩家,可通过观看数毛社的视频,深入了解游戏优化的复杂性,甚至将其作为选购硬件的参考。

尽管个人体验因硬件而异,模糊的“优化”好坏在群体层面仍有意义,我的一个观点是:它反映了“甜点配置”对游戏的适配度。

甜点配置指某一时期性价比最高的硬件组合,如Intel i5-12600KF搭配RTX 3060ti,这也是Steam硬件统计中代表性玩家硬件之一。“甜点配置”代表广大玩家的主流水平,开发者在设计时往往以此为基准,同时兼顾更高上限。

“优化差”可能代表着这些中端配置的玩家的糟糕体验。另外主机市场也影响PC游戏的开发策略,虚幻引擎4和5的普及让PC表现超越当代主机,但开发者还是会以本世代的主机性能为锚,来开发游戏。这种双重逻辑为“优化好坏”提供了相对标准:若甜点配置无法稳定运行,玩家有理由质疑开发者的优化努力。若广大游戏玩家觉得“优化差”,甜点配置的游戏玩家的体验大概率出了问题。

期待落差也是“优化差”这个宽泛概念的一部分的一部分。系列前作如《怪物猎人:世界》在PS4等有限硬件上表现出色,帧率稳定且BUG较少,树立了高口碑。

在这个基础之上,《怪物猎人:荒野》看似进行了全方位升级,却未延续这一优势,高配置门槛与频繁崩溃让性价比失衡。远不如《世界》的流畅体验。这种心理落差加剧了“优化差”的负面印象,尽管部分玩家认为玩法创新值得肯定,但技术问题仍成为主要槽点。

开发者真的“不好好做优化”了吗?

玩家社区常有论调:“现在的游戏优化越来越差,开发者越来越偷懒。”表面看有理,但其实还是很难衡量。

这里并不是替厂商说话,而是客观现实就是,当现代高清游戏精细度呈指数级提升、光照从简单阴影进化到复杂的光线追踪,分辨率从1080P推向4K时,我们的衡量标准也往往会更加多元。

一句“稳4K60”背后,其实藏着非常多的技术要求,它会涉及美术、技术以及游戏玩法实现等多个方面。换句话说,不同引擎、不同美术要求的4K60,背后的复杂程度也是指数级提升的。

更何况,还有光线追踪和路径追踪这类显著提升画面真实感的技术逐渐普及,它们可以给一些游戏的体验带来巨大的改变,但又会带来极为巨大的计算量,“顶级显卡也难以全开特效流畅运行”变成了常有的事情。

在这种情况下,才有了DLSS、FSR等AI升频技术通过“偷懒”补偿性能,例如用低分辨率渲染后放大画面,但本质上,所有游戏画面都是技术妥协的结果——实际上,从早期光栅化的假3D,到法线贴图的伪阴影,再到如今的超采样,所谓“原生画面”从未存在。开发者追求更高表现时,牺牲部分性能表现也在所难免。

“优化”是技术与体验的桥梁,玩家可通过具体指标理性评估,而非纠结字面意义。帧数、稳定性、硬件适配度才是体验核心,好游戏离不开技术与体验的契合,在这一点上,不管玩家说的有没有道理,还是希望“优化事故”来得越少越好。

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